A Aliança de Gays e Lésbicas contra a Difamação (GLAAD) lamenta o facto de os jogos de vídeo não serem suficientemente representativos da homossexualidade e da transexualidade, apesar de a sua própria investigação ter revelado que os jogadores LGBTQ constituem um grupo demográfico muito reduzido na comunidade de jogadores e que um número significativo de jogadores, incluindo aqueles que se identificam como homossexuais, não deseja ver propaganda da ideologia de género nos jogos.
Num relatório intitulado “State of LGBTQ Inclusion in Video Games” (Estado da Inclusão LGBTQ nos Videojogos), a GLAAD concluiu que menos de um em cada cinco (17%) jogadores de vídeo activos se identificam como LGBTQ – e quase um terço dessa pequena percentagem não deseja ver histórias LGBTQ mais proeminentes nos jogos. Mais de metade dos jogadores LGBTQ – 54% – não querem mais personagens transgénero na acção virtual.
A GLAAD constatou que quase um terço dos jogadores não LGBTQ – 30% – não tem maior probabilidade de jogar um jogo em que a personagem principal seja homossexual ou transgénero. Um em cada cinco jogadores não LGBTQ – 20% – não jogaria um jogo de vídeo só porque tinha a opção de tornar a personagem principal transgénero e 24% não jogaria um jogo de vídeo só porque a história principal apresentava um indivíduo transgénero.
Apesar da Presidente e Directora Executiva da GLAAD, Sarah Kate Ellis, ter afirmado que “este relatório apresenta um claro argumento comercial para que a indústria tome medidas”, a investigação sugere o contrário.
De forma preocupante, o relatório da GLAAD também se centra nas crianças com menos de 18 anos, afirmando que os jogadores LGBTQ activos “são mais jovens” e encorajando os criadores de jogos a integrarem propaganda nos seus produtos dirigidos a menores.
No entanto, é pouco provável que os apelos a uma maior representação LGBTQ nos jogos de vídeo dirigidos às crianças caiam nas graças dos pais americanos, que, em todo o país, têm vindo a insurgir-se cada vez mais contra os esforços de promoção de estilos de vida sexuais desviantes junto das crianças. Embora a maioria dos jogadores tenha mais de 18 anos, a grande maioria das crianças americanas entretém-se regularmente com jogos digitais. Calcula-se que mais de 90% das crianças com mais de 2 anos sejam utilizadoras de jogos de vídeo e que três quartos dos lares americanos possuam uma consola.
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